Furi es un videojuego creado por The Game Bakers, un estudio francés con algún que otro título y está disponible para Playstation 4 (en el momento que escribo estas líneas sigue gratis en PS Plus) y para PC. Pese a la simpleza de estas afirmaciones, resulta curioso como Furi pone en entredicho una de las cuestiones más lógicas que conozco: las matemáticas.
Y es que este juego me ha hecho reencontrarme con el calculín que llevo dentro: es como una operación constante. Desde los géneros hasta la historia, pasando por las mecánicas y la ambientación. Más que cualquier título reciente al que haya jugado, probablemente.
Premisas
Pero no quiero sonar como un loco o un esquizofrénico de las ciencias, así que empecemos por el principio. Furi es una suma de géneros entre hack n’ slash y shoot’em up que da como resultado un juego de peleas contra jefes. Solo peleas contra jefes, ni enemigos, ni puzles, ni plataformas. La primera ecuación ya está resuelta.
La pena es que la segunda no es tan sencilla. La historia, a priori, no tiene nada que llame la atención. Eres un tipo que, sin saber en ningún momento el porqué, se encuentra encerrado y torturado. De repente, sin saber de nuevo el porqué, otro tipo con un sombrero de conejo con rabia nos libera, y nos dice que tenemos que huir de la prisión en la que estamos derrotando a todos los guardianes. Una premisa narrativa tremendamente vaga, poco original y que hace precisamente lo que propone el juego: que pases de la historia y te centres en lo que importa, los guardianes. O eso parece.
Es por eso mismo que el protagonista no dice una sola palabra en todo el juego: en realidad el chico moreno con pelo blanco y la armadura que se ilumina no es el protagonista. No es nada más que una pieza de un mecanismo mayor donde los engranajes que más relucen son los guardianes, los bosses. El juego parece que te lleva por donde quiere exactamente. La pregunta es, ¿qué es realmente lo que quiere Furi?
Parece realmente obvio, como juego. Que te diviertas mientras te esfuerzas y sufres. Como lo propone Dark Souls, o como lo proponen los shoot’em up más clásicos. Es por esto mismo que hay una cosa que desentona en la maquinaria frenética, sin pretensiones y simple del juego, tal como aquella escena de Charles Chaplin en Modern Times: las malditas transiciones entre escenarios.
Así va esta historia. Hay 12 combates (aunque esto tiene truco) que vendrían a ser las 12 misiones del juego. Cada una está protagonizada por un enemigo final y un escenario de ensueño. Pero hasta llegar al enemigo, hay que tragarse 5 minutos de trayecto en los que el tipo con cara de conejo te come la oreja, soltándote lo que parece ser un discurso ético y moral y una breve descripción, más que táctica o útil, filosófica sobre el siguiente enemigo.
Repito, entonces, la pregunta: ¿qué es lo que quiere Furi? ¿Quiere ser una lección moral sobre las distintas facetas de un solo individuo que se representa en cada uno de los guardianes? ¿O quiere ser un juego divertido sin mayores pretensiones? Sea como fuere, se ha quedado a medias en estos dos caminos.
Lo jugable
Como he dicho antes, la base de Furi (y todo su contenido jugable, en realidad) son los combates. Los otros pasajes antes de llegar al enemigo solo son reflexiones que no encajan porque esto no es una obra como Evangelion, sino un juego de darse hostias que no tiene el objetivo muy claro. De hecho, en esos momentos de transición la pregunta tan nefasta para un videojuego no se va de mi mente: ¿por qué es esto un videojuego? Parecen dos cosas diferentes: una lo jugable y mecánico y otra lo que quiere decir y la historia. Una suma con números de distinto signo que no encajan en una sola ecuación.
Tras estas primeras operaciones, parece que Furi sale más restando que sumando, así que pasemos a la parte divertida de todo esto, a su juego; las mecánicas.
Y es que las mecánicas son lo más fuerte de Furi, a priori. Tan sencillas como sólidas. Puedes golpear, disparar, esquivar o cubrirte, y además todo sube un peldaño dándole un punto de profundidad perfecto: puedes cargar golpes, cargar disparos, los esquives y si te cubres en el momento justo puedes contraatacar o curarte.
Por otro lado, los combates por sí solos, dejando de lado la historia, son tremendamente desafiantes, divertidos y gratificantes al llegar al clímax. El problema es: ¿hasta qué punto está todo puesto en su justa medida? Pues si seguimos con las operaciones, vemos que hay una cosa que empieza a restar al combate y a la base del juego.
La dificultad. Los primeros desafíos están muy bien medidos. Demasiado, me atrevería a decir. Los combates son frenéticos, una prueba a la habilidad del respetable para con el mando y exige que manejes las mecánicas lo mejor que puedas ofrecer. Además los enemigos no están nada mal, hay algunos sobresalientes y otros mediocres, por lo que si seguimos con las matemáticas y hacemos la media se queda en que, por lo general, son notables.
La cifra negativa llega cuando vamos avanzando más y más. Los desafíos ya no son un combate de tú a tú, sino una especie de puzle que acaba con la esencia frenética y furiosa del juego. Los combates tienden hacia la injusticia con ataques que no se pueden esquivar, pantallas literalmente llenas de proyectiles y con los bosses pasándose las mecánicas básicas por el forro. Te rompen los ataques, no así tú a ellos. Cambian de ataque en medio de una animación, no así lo podrás hacer tú. Y además, todo esto regado con un sistema de checkpoints nefasto.
El jugador tiene tres vidas, los bosses varias más (depende de la dificultad y los enemigos). Cada vida que le quites a tu enemigo cuenta como una ronda. Así que haz de acabar con el boss y todas sus vidas antes de que él termine con las tres tuyas. Cuando te quite una vida, empieza la ronda de nuevo. Esto ni tiene sentido en el juego, ni con las mecánicas, ni a modo de desafío. Y, tristemente, parece más una maniobra para aumentar la dificultad de manera artificial que un intento de crear un desafío como se quería. Pasa lo contrario con el modo fácil: mata totalmente el juego y, como indica el nombre de la dificultad, lo hace un paseo. Un paseo aburrido, monótono y casi ridículo. Lo siento, pero 2+2=4, por mucho que se quiera que sea 5 o 6.
Antes dije que Furi propone un desafío similar, en exigencia, a lo que podría proponer Dark Souls o un shoot’em up más clásico. Por desgracia, ha tendido a irse hacia la parte de shoot’em up creando un juego difícil, pero que es más injusto que justo por muchos momentos.
No obstante, los enfrentamientos contra jefes cumplen y bastante. Son diferentes y casi todos exigen algo distinto: saber cuándo atacar y defenderse, reflejos, saber leer los ataques del enemigo… Aunque se acaba volviendo bastante repetitivo al sexto o séptimo combate, que es además cuando el juego empieza a desvariar. La desgracia es que el juego simplemente tiene eso, y nada más. Un arcade algo más clásico, un hack n’ slash en 2D con toques de Metroidvania, un mundo abierto que tan de moda están… creo que cualquiera de estos diseños le habría venido mucho mejor a este juego. Es una pena que unas bases tan buenas queden escasas y acaben siendo tan repetitivas en los 12 combates. Y no hablo de imposibles: Shadow of the Colossus lo hizo mejor con las mismas premisas jugables hace más de 10 años.
Me fastidia tremendamente lo que podría haber sido Furi y al final no ha sido. Podría haber sido una fórmula para desentreñar misterios insondados, pero queda como una suma triste, simplona, aburrida, y que llega a cansar.
Pretensiones
Pero antes de ir al final, volvamos al principio. Volvamos a repetir la pregunta: ¿qué es lo que quiere Furi? Tras los últimos párrafos, parece bastante claro. Un juego entretenido, contra bosses y exigente con mecánicas sencillas y sólidas. Aprueba en esto, desde luego, tiene muchos errores y algunos graves, pero eso no quita que cumpla el que sería su principal cometido: entretener.
El problema llega cuando prestamos más atención a las transiciones entre escenarios que he querido dejar de lado antes. Furi quiere ser una reflexión profunda, que llega a ser obtusa. Pese a que el estudio es francés, tiene la estética (tanto visual como narrativa) japonesa. Cargada de simbología y reflexiones que quieren llegar a buen puerto sin levantar el ancla. En resumen: tiene unas pretensiones, y unas pretensiones altas.
Y todo se ve reflejado al final. Resulta que tras derrotar a los 10 guardianes escapas de tu guarida, te dejan libertad de exploración y tras los créditos, puedes avanzar hasta el combate final. Resulta que esto tenía una historia, y que nuestro personaje era alguien. Un tío de otro planeta que venía a verificar el terreno y ver si el planeta donde estaba servía para colonizar, o se destruía. Y es el jugador el que debe elegir. ¿Qué lección está dando Furi? ¿Otra vez la de God of War? Has conseguido lo que querías, has escapado de la prisión pero, ¿a qué precio? Tienes tu objetivo en la palma de la mano, ¿pero por qué ha habido que pagar tanto?
Tras todo, Furi tiene una reflexión profunda detrás y un giro en la historia. Y podrás elegir si la lección ha servido para algo, tal como le pasó a Kratos tras acabar con todo, o seguir hacia adelante siendo el malo de la película una vez más. Es cierto que es un tema muy repetido en los videojuegos y una lección que no es el primero que la da. Darle la vuelta a la frase de Nicolás de Maquiavelo es el objetivo moral de Furi: “No, puede que no siempre el fin justifique los medios.”
Y por eso, el momento antes de esta batalla me parece sublime. En ese momento de exploración estás en un prado, con alguna casa y poco más. Sin embargo, a cada paso que das todo lo que hay a tu alrededor muere. Se seca. Es un camino que tú has elegido, y que está causando que lo que antes era blanco se vuelva negro, se mancille. Las flores se secan, y las piedras se quiebran. Es una reflexión tremenda que parte de la interacción: es la única justificación a que Furi sea un videojuego a nivel moral. ¿Pero esto no iba de meter hostias y punto?
Pues no. Y resulta que esto ha restado a lo jugable, y lo jugable ha restado a lo moral.
Conclusiones
Furi es realmente un producto extraño. Y siguiendo con el símil de las matemáticas y concluyendo a mi primera afirmación: le ha dado la vuelta a la aplastante lógica de los números. Tendemos a pensar que, de una forma u otra, 2+2+2+2 es igual a 2×4, que es igual a 8. Sin embargo, al sumar todas las partes de Furi, no me da ese resultado.
Si separamos la estética de Furi, lo jugable de Furi y la historia con mensaje de Furi cada una está bastante bien, por unos motivos u otros. Sin embargo al juntarlo todo en uno, empeora. Suelo decir que hay obras que son más que la suma de sus partes, pero Furi es la primera prueba que encuentro en las que la obra como unidad es peor que la suma de sus partes.
¿El juego está mal? Si es lo que buscas, desde luego que no. Jugablemente es entretenido y desde luego que es muy mejorable y otro enfoque lo convertiría en un juego muchísimo mejor, pero no está mal. La historia, si sabes comprenderla, está bien y tiene una reflexión interesante detrás. Pero esto no es Evangelion, digo de nuevo. No es un anime. Es un videojuego, y todo tiene que estar unido para que el global sea bueno. Pero sin duda Furi, si hubiera venido por separado, habría sido mejor. Al estar junto pierde, y no solo como conjunto, sino en cada una de sus partes.
En los créditos de Furi hay un pequeño agradecimiento a toda la escuela de artistas del videojuego japonés. Hidetaka Miyazaki, Keiji Inafune o Hideo Kojima son algunos de los nombres que firman al final de la pantalla deslizante, así como estudios como Platinum Games. Este juego ha querido ser un tributo que sumaba las ideas de esta escuela, desde la narrativa y simbología de Miyazaki, la reflexión de Kojima o la jugabilidad de Platinum. Habrán pensado que más por más les daría más. Pero, curiosamente, más por más les ha dado menos, rompiendo toda lógica matemática. Si en el futuro aprenden a discernir y suman más con más, este estudio podrá conseguir algo grande.
La entrada Furi – Análisis Playstation 4 aparece primero en GuiltyBit.