El paso del tiempo ha cambiado los RPG, tanto los japoneses como los occidentales. De eso no cabe la menor duda. Sin embargo, muchos fans se resisten a pensar que esos magníficos juegos, como Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Lufia o Secret of Mana, se queden en el pasado y que no vuelvan nunca más.
I am Setsuna nace con el propósito de darles la razón, y de devolver un estilo de juego que brilló y deslumbró a todos en aquella época de los 16 bits. Y hasta aquí la parte poética del análisis, porque, por desgracia, el primer juego de Tokyo RPG Factory no es capaz de cumplir con casi ninguna de las espectativas que planteaba, pese a tener muchos puntos positivos.
Y es que apuntar directamente a Chrono Trigger, para mi el mejor JRPG de la historia, es apuntar demasiado alto, querer ser demasiado ambiciosos y, sobre todo, limitarse mucho a la hora de desarrollar un juego. Os explico un poco el porqué de todo esto.
La manía de copiar
I am Setsuna es un juego que intenta coger lo mejor de todo JRPG que se preste y que haya triunfado. Es evidente la influencia de Chrono Trigger, sobre todo en las batallas (e incluso en algunas melodías), pero cuando veamos las primeras escenas, el juego que se nos vendrá a la mente será Final Fantasy VI y su inicio con Terra andando por la nieve mientras suena la música.
Y no será la única referencia a la saga Final Fantasy que veamos, ya que la historia parece sacada directamente de Final Fantasy X ya que tendremos que ser los escoltar de Setsuna, una chica que será el sacrificio a ofrecer para mantener a salvo al mundo, y que tendrá que hacer un peregrinaje hasta llegar a Zanarkand Last Lands.
En nuestro camino veremos a personajes tan carismáticos como Wakka Aetherna o Auron Nirh. Evidentemente, nótese la ironía en estas palabras ya que mientras juguemos, iremos viendo un continuo déjà vu de nuestra historia friki gamer. Incluso el hecho de jugarlo en inglés le da un toque nostálgico por aquellas horas que pasamos diccionario en mano para traducir lo que leían nuestros pequeños ojillos.
Como he dicho, el sistema de batalla es prácticamente calcado de Chrono Trigger, aunque le añade algo de personalidad con los Momentum y algún aderezo de Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII.
Pero por desgracia, más que hacernos revivir esos momentos, la sensación que he tenido cuando he jugado a I am Setsuna ha sido de decepción. Y ojo, no porque el juego no sea bueno, sino porque ha rayado más la copia que el homenaje, el buscar los recuerdos de los fans con grandes juegos que su identidad propia. Y eso le ha pasado factura.
Aquí hago una pequeña reflexión sobre el asunto y es que, si por algo triunfaron los JRPG de aquel momento, como los que hemos mencionado, es porque innovaron, porque trajeron algo que sorprendió, que rompiò moldes. Y también porque nos contaron historias de una forma espectacular y con un mínimo sentido.
Intentar traer el espíritu de aquellos juegos mediante un copia pega de técnicas, con unos personajes arquetípicos y con una historia que está llena de clichés de aquel momento no es lo que buscábamos.
Algo de personalidad
Pero pese a todo ello, I am Setsuna tiene su propia personalidad. Y si somos capaces de separar un poco lo que prometía de lo que es, consigamos ver el verdadero brillo del título de Tokyo RPG Factory.
Para empezar, hay que decir que artísticamente el juego es precioso. Han decidido darle un toque nostálgico y triste en todo momento con el uso de la nieve, así que la veremos en casi todo el recorrido del juego. Recordaréis I am Setsuna como el juego de la nieve, os lo aseguro. Y lo recordaréis por muchos detalles que tiene, como las huellas en la nieve, el mover de los árboles o el efecto de las nevadas.
Los personajes, por el contrario, no están tan bien plasmados como uno podría esperar. Con un aspecto chibi, la cosa se queda a medio camino entre algo retro y un Final Fantasy VII con más polígonos.
Sin embargo, si hay algo a mi parecer que le falla, y mucho, es la banda sonora. Square Enix y Tokyo RPG Factory han optado por darle más nostalgia al juego usando una banda sonora hecha casi íntegramente a piano. A priori puede parecer algo curioso y, cuanto menos, bonito, pero cuando llegan los momentos épicos, la cosa se desinfla que da gusto.
Las batallas, por muy movida que sea la melodía, no consiguen captar la esencia solamente con el piano, y los momentos de tensión, tampoco lo logran. Además, el efecto monótono que tiene el oír siempre el mismo instrumento llega a ser algo cansino. Si lo jugáis, os propongo un reto, quitadle la música y poneros al lado la banda sonora orignal (la de 16 bits), de cualquier juego de la época. Y veréis cómo cambia la cosa.
El gran aporte de este juego es, sin duda alguna, las batallas. Como os he dicho, el sistema prácticamente copia al de Chrono Trigger, aunque solamente con tres combatientes, sin embargo le mete algún que otro elemento curioso.
Para empezar, solo podremos equiparnos tres cosas: armas, amuletos y sprinites. Las primeras se pueden mejorar para que podamos ponerlas todas al mismo nivel por si queremos usar sus elementos (importante para la estrategia). Los segundos nos darán mejoras a nuestras técnicas cuando las usemos un número de veces. Las terceras son el alma del combate.
Se trata de “materias” que nos permiten hacer técnicas durante el combate. Podremos equiparnos un número limitado de estos sprinites y podremos cambiarlos en cualquier momento. No suben de nivel, pero sí consiguen habilidades extra gracias a los amuletos. Además, si tenemos a dos o tres personajes con artes compatibles, podremos hacer combos. Y son tan originales algunos como el Antipode o el Luminous Arc. Incluso puedes cambiarles el nombre, si tienes aún más nostalgia.
Por último, los Momentum le añaden un toque de acción a un sistema por turnos cuadriculado. Conforme hagamos acciones, o esperemos, se rellenarán nuestros puntos de Momentum. Luego podremos usarlos para darle efectos extra a nuestros ataques o técnicas y hacer más daño, curar más o conseguir beneficios en los estatus.
Un mundo muy lineal
¿Os acordáis de Al Final del Pasillo XIII? O lo que es lo mismo, Final Fantasy XIII. Pues I am Setsuna es lo mismo. El mundo es un bonito pasillo en el que perderse es casi que imposible. Y las mazmorras mejor ni os cuento. De hecho, cuando empiezas a ver que la cosa se complica, solamente con dar dos pasos más descubres que no es así y que los caminos alternativos son meras ilusiones.
No vais a encontrar más misión secundaria que encontrar los materiales para hacer sprinites, básicamente, y solo al final del juego se nos permitirá abrir un poco el horizonte para recolectar cosas que nos hemos ido dejando por el camino o conseguir las últimas mejoras.
Además, la historia a veces está metida con calzador y hay situaciones cuanto menos curiosas que no vienen a cuento y que son meras excusas para contar algo que casi todos sabíamos ya que, esa es otra, la historia no es precisamente nada novedosa ni mucho menos sorprendente.
La sombra de lo que prometía
Por todo esto, I am Setsuna se queda en algo menos de lo que podría haber sido si no se hubiese catalogado casi como una especie de sucesor de Chrono Trigger. El título de Squaresoft triunfó por muchos motivos, y entre ellos estuvo la unión de una serie de cabezas pensantes, manos dibujantes y fans incondicionales, que crearon uno de los títulos que siempre se recordará por los fans del género.
Pero si nos olvidamos de estas promesas, lo que nos queda es un juego bastante interesante, que le introduce un elemento de estrategia y acción a los combates por turnos, y que consigue darle un toque de estrategia que te hará echarle algo de sesos al asunto.
La conclusión final a la que llego es que es un buen punto de partida para este nuevo estudio, el Tokyo RPG Factory, aunque no cumpla con lo que prometieron. Espero mucho de este estudio ya que viendo lo visto, posiblemente si se sueltan y le dan rienda suelta a la imaginación, consigan hacer algo realmente digno de alabanza.
Pero no, este I am Setsuna no será ese juego. Y realmente, me da mucha pena que esto sea así.
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