Dungeon Rushers es, según Goblinz Studios, un heroic-parody tactic RPG, lo que vendría a ser un juego de rol táctico en plan cachondeo, para entendernos todos. Después de haber estado unas cuantas horas con él, me atrevo a decir en este análisis que cumple con esa definición, porque algo de RPG tiene y no es que se tome muy en serio a si mismo. Lo de la táctica ya podríamos discutirlo un poco más, pero tampoco hay que ponerse exquisito, que además aún está en early access.
De entrada, Dungeon Rushers sólo nos permite jugar al modo campaña, que no es más que ir de una mazmorra a otra encontrando el tesoro oculto en cada una de ellas para poder acceder a la siguiente. Mediante unos diálogos poco convencionales, sabremos que nuestro protagonista, Elian, está cansado de limpiar retretes y decide embarcarse en una aventura descomunal. Por el camino encontrará personajes que, o bien se unirán a su aventura como acompañantes, o bien le permitirán comprar diferentes objetos y fabricar nuevas armas y armaduras con las que equiparse.
Y digo que los diálogos no son muy normales porque creo que no hay nada escrito en serio en ellos. Al menos algo te saca de la monotonía de jugar a Dungeon Rushers, y gracias a ellos, se va descubriendo una historia divertida y original. Por lo demás, es un juego bastante plano, tanto en jugabilidad como en dificultad. Todas las luchas parecen la misma y una vez descubierta la estrategia adecuada, sólo es cuestión de repetirla una y otra vez hasta acabar con todos los enemigos en pantalla. Que realmente, que quede entre nosotros, lo único necesario es hacer que nuestros personajes golpeen primero.
Llegados a cierto punto, de la misma manera que se desbloquea la tienda y el taller, se nos abrirá la opción Arena. Desearía poder ponerle unas comillas del tamaño de esta habitación a ese modo “multijugador”, porque realmente no se juega con nadie. A partir de este momento podremos gestionar nuestras propias mazmorras, diseñar su forma y decidir qué monstruos y trampas la poblarán. Cuando no tengamos ganas de recorrer las que nos propone el modo campaña, podremos visitar las de otros jugadores y ganar también experiencia, objetos y dinero. No añade ningún tipo de variación con respecto al juego normal, pero significa que si nos gusta, tendremos la posibilidad de jugar casi eternamente. Siempre y cuando haya jugadores dispuestos a crear sus propias mazmorras.
Pero vamos a entrar un poco más en detalle en el combate, que es lo principal del juego y el único momento en el que veremos a nuestros personajes y unos gráficos algo más elaborados. Aunque empezaremos sólo con nuestro querido Elian, el equipo acabará formado por cinco integrantes, cada uno con sus propias habilidades. Como podréis imaginar, las peleas son por turnos, por lo que tampoco las calificaremos como emocionantes y frenéticas, sino más bien todo lo contrario. Cada personaje tienes tres acciones disponibles, ya sean ataques o hechizos. Estas tres acciones son lo único que podremos mejorar cuando subamos de nivel y no podremos elegir nada más. Una profundidad que tira de espaldas.
Como ya he insinuado, lo más importante es atacar primero, así que nos interesa, sobre todo, el equipamiento que mejore nuestra agilidad, porque el daño que hacemos ya irá incrementando a medida que ganemos experiencia. Después de cada combate, además de esos puntos de experiencia, recibiremos oro y, en algunos casos, materiales para fabricar otros objetos. En un primer momento puede parecer divertido, pero después de una horas, cuando ves que acumulas un montón de monedas y cosas y todo sigue igual, pues ves que por ahí tampoco se va a salvar el juego.
El problema es que técnicamente, es decir, a nivel de gráficos o de sonido, Dungeon Rushers tampoco va a emocionar a nadie. Primero, porque todo es muy genérico y repetitivo, y segundo, porque en un juego de este tipo estos aspectos pasan a tener un papel más secundario. Si la jugabilidad y la historia son buenas, el apartado visual y sonoro pueden acabar de redondear una gran obra, pero si flojea en todo, ni unos modelados hiperrealistas ni la música más épica lo podrán mejorar.
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