Sublevel Zero Redux es un port de un juego de PC que combina shooter y rogue-like, pero entra en conflicto consigo mismo por no focalizar su evolución natural y por aspirar a abarcar demasiado.
Me he acordado de Super Mario Bros. mientras jugaba a Sublevel Zero Redux. El primero podrá ser recordado a lo largo de la historia por multitud de factores y uno de ellos es, sin duda alguna, su brillante diseño de niveles. Shigeru Miyamoto ofrece una soberbia lección de cómo se debe enseñar a alguien a jugar sin decir una sola palabra: en 20 segundos ya conoces el protagonista, el objetivo, las posibilidades, y los obstáculos que deben salvarse.
Una de las razones de ese gran resultado es el reconocimiento visual: de un vistazo eres capaz de entender todo lo que hay en pantalla y qué puedes o no hacer. Mario a la izquierda, a la derecha se extiende el escenario que avanza según lo hace Mario, que siempre está en el mismo lugar, arriba hay una caja de interrogación para propiciar que saltes, al golpearla suelta una seta que hace que Mario aumente su tamaño y poco después aparece por la derecha un Goomba con cara de pocos amigos y que debes esquivar o, si no, volverás a ser pequeño. Protagonista, objetivo, posibilidades y obstáculos, todo en un vistazo.
¿Dónde estoy? ¿Tú quién eres?
Y no es baladí que saque a relucir ahora este ejemplo. Nintendo hace de Super Mario Bros. una obra excelente porque reduce la jugabilidad a su quintaesencia, lo hace todo sencillo y evoluciona de forma natural apoyándose en un excelente diseño. Sigtrap Games ha partido, con Sublevel Zero Redux, desde un punto completamente diferente y, por desgracia, el resultado también es muy distinto.
Empecemos por el origen: Sublevel Zero Redux es un título que mezcla dos géneros, shooter y rogue-like. Como no podía ser de otra forma, toma prestado de ambos géneros sus pilares básicos. En otras palabras: disparar, destruir naves, conseguir objetos, morir y repetir hasta completarlo. La idea, aunque no está demasiado focalizada y erra al establecer una referencia principal en la que fijarse, no es mala.
El problema es que a esta fórmula se le empiezan a añadir demasiados factores como para que la ecuación resulte exitosa. La idea de niveles en la que se basa es en una construcción procedural y que se pueda controlar en 6 grados (nos movemos en todas las direcciones y sobre nuestro propio eje) y a partir de este punto se desarrolla todo lo demás.
Aquí nos topamos frente al primer error: la base con la que tratan de vender el juego y el principal foco de trabajo y de diseño no tiene nada que ver con un juego rogue-like o shooter. Pero ese no es el problema, el problema es que, además, esta medida está tristemente ejecutada y no hace más que restar al conjunto.

Sigo sin saber qué es pared, qué es suelo y qué es techo
En la versión de Playstation 4 (no he tenido el placer de probar la de PC, en la que intuyo que todo esto será muy diferente, ni la versión de realidad virtual, con la que preveo que habrá varios mareos) los controles son torpes y poco intuitivos. Responden adecuadamente, pero cuando entras en una nueva habitación no sabes si estás arriba, abajo, a un lado, hacia dónde te estás moviendo o qué narices es lo que te está disparando para reducir la barra de vida. Esto viene promovido por otro gran problema subyacente y que contrasta con lo expuesto en el caso de Mario: el diseño visual es horrible.
Y no hablo de malos gráficos per se, Space Invaders era un puñado de píxeles sobre un soso fondo negro a los que se les asociaba una forma vagamente. Pero Space Invaders era tremendamente coherente e inteligente y, al igual que Mario, en unos segundos ya mostraba al jugador toda la información necesaria para jugar sin mediar palabra: abajo estás tú, arriba los malos, acaba con ellos. Aquí la referencia visual es confusa, los colores están pensados para separar habitaciones pero no elementos de los habitáculos, así que cuesta distinguir a un enemigo de una roca.
Evidentemente, os podéis imaginar el dantesco espectáculo que son los primeros niveles con un diseño visual confuso y que no arroja luz a un mundo torpemente construido (proceduralidad, maldita quimera), unos controles que no ayudan precisamente al jugador y un formato de niveles en 6 ejes que impide que siquiera te sitúes en el espacio y muchísimo menos dispone que proceses toda la información del juego. Y no, no cae en el tópico y va a mejor: esta sensación de ir perdido, sin saber dónde estás, adónde te diriges, si ya has pasado por aquí antes o sin distinguir si aquella cosa del fondo es un tanque láser o un problema de miopía, se ha extendido por todas mis horas de juegos. Quizá el problema es que soy poco listo, que no se descarte.
Es penoso, en realidad, porque en los demás apartados cumple solventemente. Es más, en algunos aspectos el juego se aventura a destacar. Fruto de esa combinación entre rogue-like y shooter apreciamos 3 mecánicas básicas: movimiento, disparos y crafteo.
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