Los españoles de RECOtechnology nos traen su último juego ambientado en oriente. Plataformas, acción, ninjas y verduras en una mezcla que no termina de cuajar.
Kyurinaga’s Revenge es uno de los último títulos de RECOtechnology, un estudio español responsable de videojuegos como Yasai Ninja -con el que comparte universo y personajes-, Sand Storm o el polémico Toro. Estudio patrio, ninjas y sumuráis, una mezcla que ya ha funcionado en el pasado.
Un apartado audiovisual mediocre
En este título de plataformas y acción en 2D nos encontramos en un mundo cuyo diseño de personajes es su principal atractivo y me ha parecido lo más destacable del mismo. Esto se debe sobre todo a los personajes principales, mucho más trabajados que la gran mayoría de enemigos genéricos que nos encontramos, de aspecto más pobre y menos inspirado.
Y hasta aquí la parte positiva del apartado gráfico de Kyurinaga’s Revenge. Samuráis y guerreros verdura resultan llamativos e incluso simpáticos -muy acordes al buen sentido del humor del título- en su humanización pero el resto de su aspecto visual lastra en exceso ese pequeño detalle.
A excepción de las melodías del título -que casan con la ambientación y el tono del juego pero que no destacan especialmente por su brillantez- y los escenarios del juego -que son variados pero no especialmente llamativos ni detallados y la conexión entre ellos es confusa- el resto del apartado audiovisual da la impresión de necesitar un pulido general que se le ha negado.
Sus gráficos recuerdan a la época de Nintendo 64, Saturn y PSX. En HD, eso sí. Pero los gráficos o la generación a la que recuerdan no son el problema de Kyurinaga’s Revenge, ni mucho menos, multitud de juegos con un amplío espectro gráfico así lo demuestran. El problema es la larga lista de errores y fallos de diseño que arrastra el juego de RECOtechnology.
El título sufre de caídas de frames en lugares puntuales, hay una gran escasez de animaciones (tanto el protagonistas como enemigos); de vez en cuando se presenta algún que otro error gráfico (objetos que no terminan de aparecer, personajes que mueren sin animación alguna y desaparecen de la pantalla al hacerlo…) y unos efectos de sonido que no terminan de sonar cuando deberían.
Todos estos problemas hacen que este apartado no sólo no resulte atractivo sino que daña bastante la experiencia de juego. Más aún en las fases de combate.
En estas fases al margen del plataformeo se abre todo un despliegue de fallos gráficos y de sonido: tenemos enemigos que desaparecen al morir antes de que su animación acabe su ciclo, protagonistas flotantes al ejecutar un golpe y que se teletransportan en un parpadeo a su posición original, efectos gráficos que se mantienen en pantalla en lugares inesperados y que desaparecen tan pronto como aparecen, un sombreado en el personaje que no estamos utilizando que da la impresión de ser una pobre elección de diseño cuando no jugamos con un amigo, todo aderezado con unos efectos de sonido de golpes un tanto pobres…
En fin, este apartado no es el punto fuerte de Kyurinaga’s Revenge, veamos qué tal le va en lo jugable…
Plataformas, puzles y acción un tanto descafeinados
El desarrollo de Kyurinaga’s Revenge se centra en la superación de plataformas con el intercalado de algún que otro puzle y unos combates entre fases donde dar buena cuenta de las hortalizas y verduras enemigas. Todo ello en dos dimensiones con avance en scroll lateral.
La parte plataformera y de puzles cuenta con un sistema de control que funciona. Tenemos un doble salto preciso para saltar de una plataforma a otra y un botón para atacar con el que romperemos elementos contextuales o golpearemos enemigos, con la escasez de animaciones anteriormente mencionada.
De cara a los puzles, cada uno de los dos protagonistas cuenta con habilidades únicas, como el lanzamiento de kunais -limitados pero en realidad no- y una especie de poster-bomba que requieren del kunai para accionarse, eliminando obstáculos que nos impidan el paso.
Diseminados por los niveles hay diversos altares que funcionan como checkpoints. Estos puntos resultan especialmente frustrantes cuando morimos tras realizar alguno de los puzles, que son muy sencillos y algo tediosos en su ejecución, pues nos obligarán a repetir de manera lenta y exasperante una mecánica poco satisfactoria. Así hasta llegar al siguiente checkpoint, claro. Se juntan el hambre con las ganas de comer, puzles sencillos basados en mecánicas simples pero lentas en su ejecución junto a checkpoints traicioneros que llegan a desesperar.
No querréis morir tras 1 minutos esquivando pinchos y fuego y otro minuto y medio arrastrando una caja con… pinchos debajo, por no mencionar la confusa hitbox de algunos enemigos -con una IA un tanto básica- y trampas.
Una curiosa elección de diseño es limitar el número de kunais -o cuchillos- para luego poner puzles basados en el lanzamiento de los mismos junto a cajas de munición ilimitada. Siempre que necesitemos kunais para avanzar tendremos una caja para servirnos de ellos, eliminando el sentido de su limitado número.
Al César lo que es del César. El salto y el plataformeo responde bien al control y resulta preciso. Otra historia muy distinta es el diseño de niveles, que nos obliga a morir en alguna ocasión debido al mal ‘timming’ de alguna plataforma móvil.
Y es que en el título encontramos plataformas -habituales en el género- que oscilan de arriba a abajo o de izquierda a derecha en un bucle infinito. Ningún problema. Salvo que estemos en una fase en la debamos ser rápidos huyendo de un enemigo o que las plataformas que pisamos se destruyan a los pocos segundos. Si nos coincide un salto desde un punto que va a ser destruido con una plataforma cuyo ciclo se encuentra en la parte más alejada de nosotros os garantizo que vamos a morir. Así hasta tener mejor suerte, es lo que tiene que no scriptear una fase cuya base jugable, en mi opinión, lo exigiría en otras circunstancias.
De momento tenemos un control que funciona en un diseño de niveles que no funciona tanto y unos puzles sencillos con mecánicas previsibles y lentas, muy lentas… ¡Y aún nos queda la fase de combate!
De esta parte no hay mucho que decir que no haya dicho en el apartado audiovisual. Jugablemente nos propone intercalar el control de un protagonista a otro mientras los enemigos con los que debemos acabar avanzan desde cada borde de la pantalla hacia ellos.
Cuando estén a nuestro alcance debemos hacer uso de una especie de mecánica de quick time event más soso que una patata hervida para acabar con la amenaza. Y se trata de una amenaza lenta y tediosa, teniendo que acabar con más de 50 enemigos. Esto son 50 secuencias de botones (o botón, en singular) mientras desfilan los errores gráficos y sonoros citados antes, en unas fases que se me han antojado excesivamente largas, propiciadas sobretodo por el bajo ritmo en el que aparecen los enemigos. Pese a todo esto en apenas 3 o 4 horas podemos ventilarnos la historia principal, pues sus niveles tienen una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos.
A estas alturas os puedo decir que Kyurinaga’s Revenge además de ser feo -y no por su aspecto, sino por sus fallos gráficos- es fácil. Sin ninguna clase de reto incluso en modo difícil, más allá de sus hastiantes checkpoints. Aspecto que, por poner uno de tantos ejemplos, adquiere matices de locura contra el boss del cuarto nivel, cuya mecánica además de ser lenta sin razón alguna obliga a repetir todo el combate desde el principio al mínimo error. Error que se puede cometer al usar la única mecánica que hay contra él… Es un título que requiere más paciencia que habilidad.
¿Algo más?
Pues sí, todavía hay más en la obra de RECOtechnology.
Al margen de la historia y personajes -que no quedarán para el recuerdo más allá de por su aspecto-, diseminados a lo largo de los niveles tenemos un buen número de monedas y algún que otro coleccionables que nos permiten desbloquear elementos en la galería.
De ser así podremos acceder a ilustraciones del entorno y de los personajes que pueblan el mundo de Kyurinaga’s Revenge, con una -asombrosamente- larga explicación sobre el personaje en cuestión. Esta galería es la excusa para la recolección de monedas, pues no tienen otra función además de el desbloqueo de elementos, pero siempre es de agradecer la inclusión de una galería.
Además del modo historia para dos jugadores -en modo local, eso sí- contamos dos modos de juego extra: el Modo Horda y el Modo Arena. Ambos modos se desbloquean al terminarnos el modo historia, así como el nivel máximo de dificultad, que tiene por nombre ‘Infierno‘ y que se sitúa un peldaño del modo más difícil que tenemos de base.
Conclusión
Tal y como decía al principio, el título da la sensación de necesitar un periodo de pulido, da la impresión de haber sido lanzado con prisas y sin ganas por ofrecer un juego carente de fallos o errores, perteneciendo gran parte de ellos al apartado gráfico.
Aun con todo esto y con un control sobre los saltos eficiente, si estos fallos desaparecieran y el juego estuviera un poco más trabajado mucho tendría que cambiar para quitarse de encima una jugabilidad simple y repetitiva y carente de retos, que recuerda más a un videojuego para los más pequeños de la casa que a un título para todas las edades. Mucho habría que acotar su género o el espectro de edades al que va dirigido como para perdonarle según qué cosas.
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