Lo que más me gustó de Deus Ex: Human Revolution fue la atmósfera. El equipo de Eidos supo captar muy bien el tono del cyberpunk y renovarlo. Y además, juntarlo con un guión notable y unas mecánicas que se alejaban de los vicios que los shooters tenían en esos años. Deus Ex no iba tanto de pegar tiros como de infiltrarse y mantener un perfil bajo. Y lo implementaros de manera cojonuda. Creo que son evidentes las ganas que tenía de echarle las zarpas encima a esta segunda parte, tantos años después.
En Deus Ex: Mankind Divided seguimos poniéndonos en la piel (o en las tuercas, mejor dicho) de Adam Jensen. Han pasado dos años desde lo que ocurrió en Human Revolution y ahora Sarif Industries ya no existe y Jensen sobrevive como un miembro de un grupo de operaciones especiales de la Interpol. Pero eh, que esto es Deus Ex, así que pronto Adam se ve envuelto de nuevo en una telaraña de conspiraciones otra vez. Y de fondo, con un contexto inmejorable, una crisis mundial entre los aumentados y los humanos provocada por el Incidente que tuvo lugar en el primer juego.
Mankind Divided es un juego extremadamente respetuoso con lo que hizo grande a la primera entrega. Mantiene su apuesta por el sigilo, por la infiltración, por el guión y por la construcción de un universo dramático que te atrapa y te engancha en los primeros cinco minutos y no te suelta hasta que ves los títulos de crédito finales.
Y aún así, hay momentos en los que me he visto obligado a levantar una ceja y preguntarme por qué están pasando ciertas cosas en pantalla. Es probable que juzgue con mucha más severidad de la que debería a este juego por el hecho de que me gustase tanto su anterior parte. O quizá simplemente he crecido como persona y como jugador; y mi propio contexto, a través del cual experimentó y doy significado al juego, haya crecido. La verdad, no sé por qué es, pero aún siendo una secuela muy respetuosa no puedo evitar verle pequeños fallitos aquí y allá. Como si los desarrolladores no hubieran puesto todo el cuidado y la atención que se merece un juego de este calibre.
Os voy a poner un ejemplo, para que me entendáis. Praga, la primera ciudad que visita Adam Jensen, es bastante grande, por lo que hay varias estaciones de metro que conectan la ciudad, aunque también puedes llegar andando. ¿Qué ocurre si bajas al metro? Pues que tienes que tragarte una mini secuencia y una pantalla de carga que hace que se tarde menos ir de un sitio a otro andando que en Metro. Y eso me hace preguntarme, ¿para qué gastar tiempo y recursos en una cosa totalmente innecesaria y que te saga del momentum de la trama? Es una tontería, pero cosas como esta se repiten con cierta frecuencia y no tienen demasiada explicación.
Afortunadamente, el diseño de niveles sigue siendo excelente. Y en un juego que se basa tanto en la infiltración y el sigilo, tiene que serlo. Pero es todo humo y espejos. Aunque en un principio parezca que hay bastantes formas de acometer una misión, al final todo se reduce a emprenderla a tiros a las primeras de cambio o esconderse y buscar rutas ocultas. Pero en Eidos han sabido camuflarlo bastante bien. Ese maniqueísmo se solventa con un diseño de niveles tan variado que te obliga a subir, bajar, cambiar de dirección, atravesar pasillos y amplias salas. No hay una libertad real a la hora de elegir por dónde se va, puesto que o te infiltras o vas de frente, pero mediante diseño puro y duro te dan esa ilusión y esa sensación.
Aunque podría parecer repetitivo superar siempre los niveles con infiltración o con combate, los aumentos suponen un cambio en esa dinámica que aporta variedad. Ya lo eran en el anterior juego y en este más, puesto que hay aumentos nuevos. Lo que no es muy creíble es la excusa que ponen, un accidente, para reiniciar todos los aumentos que, se supone, Jensen ya había acumulado y dominado desde el juego anterior. Lo peor es que ese reinicio ocurre en la segunda misión, así que durante la primera estuve bastante rato aplaudiendo porque hubieran decidido mantener el progreso que se le presuponía al personaje tras el primer juego. Me pareció una coherencia narrativa que pocos juegos tienen. Luego llegó el jarro de agua fría.
Tampoco es nada creíble que, de repente, te descubran al comienzo del juego una serie de aumentos escondidos. Sé que debía de ser difícil implementar nuevas mecánicas de forma coherente, pero una excusa un poco más verosímil hubiera venido bien.
Pero, como digo, en general el juego es muy respetuoso, así que la calidad está ahí. Se nota y se siente. Además del guión y de las conversaciones, es especialmente buena la forma en la que Eidos construye el mundo. Sin ser el mejor ejemplo del mundo, a lo largo del mapa tienen lugar conversaciones y eventos en los que no podemos intervenir casi nunca, pero si ser testigos y escuchar. Y todo eso contribuye a crear una atmósfera y un contexto creíbles, atractivos y necesarios para un juego de este tipo. De hecho, tan necesarios son que para realmente disfrutar del juego hay que realizar las misiones secundarias. No están tan bien llevadas como en The Witcher 3, pero le aportan ese extra y ese toque que hace que el conjunto brille mucho más.
Lo que hace grande a Deus Ex es el universo del juego, y lo que engancha es su forma de atraparte en él. Las misiones principales se imbrica bien con las secundarias, el sigilo hace lo propio con la acción. La infiltración pueden dejar paso a los disparos en cuestión de segundos. Y todo ocurre de manera tan fluida que cuando te quieres dar cuenta, llevas horas pegado a la pantalla.
Nunca me gusta entrar en tema de los gráficos, porque no es algo que considere clave salvo en casos muy puntuales. Esto se ve especialmente en Deus Ex, donde lo que verdaderamente importa no es tanto la calidad de las texturas, que la tiene, sino la atmósfera del juego. Es decir, lo que consiguen mediante diseño artístico puro y duro. Aunque han cambiado la paleta de color y se han centrado mucho más en la iluminación y en cómo afecta eso al jugador (mirar un foco de frente es quedar totalmente cegado), Deus Ex sigue siendo un juego oscuro, un juego sucio. Como cualquier obra cyberpunk debe ser.
Ah, y luego está el final. Ese final tan bajonero. Sé que hay mucho debate al respecto, pero qué queréis que os diga. Prefiero quedarme con las sensaciones que me ha dado el juego en todas las horas anteriores que con el poco tiempo que dura ese final mal llevado. Al fin y al cabo jugamos para disfrutar del viaje, no para llegar a la pantalla final, ¿no?
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